Transport传输层的原理,网络协议为什么能决定网速的效果?

Transport并不是一个传统的英文单词,它对应的是OSI网络七层模型中的第四层,作用是实现设备之间的端到端通信

说简单点就是指给发送方、接收方之间建立专属的数据传输管道。确保数据不丢失和混乱,按顺序到达,就像一个物流调度中心一样

传输层为什么能保证应用的正常通信

传输层的核心原理是什么?

类似交通枢纽

建立专属通道:给每个应用程序分配对应的端口号,比如咱们日常发消息和打游戏,都会有特定的端口。确保数据能够传到对应的APP

控制流量:传输层动态调整数据发送的速度,避免数据堆积导致网络崩溃。说白了就是当高峰期的时候,你的下载速度可能会突然慢下来一些,这是为了保障通信的稳定

TCP协议:会给数据编号,接收方收到后会反馈已收到,如果没收到就通知发送方重新传;适合对可靠性要求高的场景,比较可靠可有序,全程都有人负责。但重传也会带来一些延迟和卡顿

UDP协议:它主要就是追求快速,不会确认数据是否到达,丢包了也不会重传。主要应用在游戏和直播、音视频通话等领域,所以当我们掉帧和卡顿的时候就是它的特性在作用

 

注意事项

其实卡顿不代表网速慢,网速虽然决定了传输速度。但节奏掌握在网络协议里

TCP协议的重传机制会导致延迟和卡顿,UDP协议的丢包特性也会导致一些莫名其妙的掉帧

但我们的生活中大部分场景是没办法选择的,比如说你发消息、看直播和打游戏等。都是运营商和应用本身自动分配给我们合适的协议

即使卡顿也没什么办法,可以清一下后台,管理下载和上传来间接拉升网络质量

 

个别APP无法联网怎么办?

比如说你其它的APP都可以正常使用,但就是单独那一个不行。可能是路由器或防火墙、运营商把它的端口拦截了

你可以检查一下端口设置,如果没有的话就联系一下他们的客服,确认他们有没有弄错导致被拦截,让他们给出解决方案

如果那边没什么问题,你先登录路由器后台看看,一般地址都是192.168.0.1,进入防火墙选择端口过滤,放行该APP对应的端口

 

一些常见的误区

TCP一定比UDP好吗?

可靠的不一定是好的,好的也不一定可靠。比如你强制让游戏选TCP,那出问题它就重传,一直重传,你游戏就没法玩了

但UDP也不行,你如果用它传重要数据,搞不好就能丢一部分,那工作也没办法继续呀

 

网速快应对不了一切

就算你装的是千兆的宽带,其实打游戏该怎么样还是怎么样。它受到多方影响

比如游戏的运营情况,服务器负载和玩家数量,传输协议的影响,所以不需要钻牛角尖

 

别随意修改传输层端口

很多人都在说修改端口能提升速度,结果就导致个别APP上不了网了

因为它们都有自己对应的端口,并不能随便改

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